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交互技術(shù)與元宇宙,是“被捆綁”更是“雙向奔赴”

文|螳螂觀察

作為下一代互聯(lián)網(wǎng)的可能形態(tài),元宇宙掀起的熱度仍在持續(xù)。

近日,由張藝謀等聯(lián)合創(chuàng)辦的VR公司北京當(dāng)紅齊天國際文化科技發(fā)展集團(tuán)有限公司發(fā)生工商變更,新增小米關(guān)聯(lián)公司瀚星創(chuàng)業(yè)投資有限公司、英特爾亞太研發(fā)有限公司等為股東,同時公司注冊資本增至約7574.61萬人民幣。

據(jù)彭博社估計,全球元宇宙市場規(guī)模在3年后將達(dá)到8000億美元,這是2020年全球游戲市場規(guī)模的5倍。

可觀的市場前景早已吸引了一眾巨頭爭相入局,元宇宙相關(guān)概念股也隨之迎來“瘋漲”。但熱度之下,我們或許也需要一些“冷”思考:以交互技術(shù)為代表的底層支撐技術(shù),是否已經(jīng)成熟到足以承接元宇宙的到來?

交互技術(shù)與元宇宙,是“被捆綁”更是“雙向奔赴”

按照權(quán)威市場研究機(jī)構(gòu)IDC給“元宇宙”的定義,“與現(xiàn)實(shí)世界平行的,可提供游戲、購物、社交、學(xué)習(xí)等沉浸體驗(yàn)的開放虛擬世界”。

拋開一長串作為形容詞的前綴,我們可以將元宇宙簡單理解為“沉浸式虛擬空間”,在這個空間內(nèi),用戶能開展前述定義提及的各項(xiàng)活動。

虛擬空間聽起來很酷,但要真正落地,仍舊離不開硬件載體的支撐。而交互技術(shù)中的VR、AR作為元宇宙重要硬件載體,一直被視為“為元宇宙用戶提供沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的階梯”。

中關(guān)村大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟秘書長趙國棟在《元宇宙》一書中明確指出,元宇宙有沉浸式體驗(yàn)、自由創(chuàng)造、社交網(wǎng)絡(luò)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明形態(tài)五大特征,而VR設(shè)備是保證沉浸式體驗(yàn)、讓用戶感覺“他人就在我身邊”的重要支撐工具。

因而,元宇宙走紅以后,最先“沸騰”起來的,除了相關(guān)概念股,便是VR/AR行業(yè)。

一方面,國內(nèi)外部分VR/AR相關(guān)技術(shù)企業(yè)開始頻繁獲得資本青睞。今年1月,愛奇藝VR獲數(shù)億元B輪融資。5月,VR技術(shù)服務(wù)商STEPVR獲近億元融資。7月,瑞典知名VR游戲工作室Resolution Games完成2500萬美元C輪融資。

另一方面,對元宇宙感興趣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭也對VR/AR企業(yè)“下手”了。字節(jié)跳動擬出資超90億元收購Pico。而騰訊,在新一輪融資估值達(dá)到287億美元的Epic,持股比例達(dá)40%。同時,其還以1.5億美元的高價,參投了上市首日市值突破400億美元的Roblox。

當(dāng)然,從另一角度看,VR/AR的提前“探路”,也為元宇宙的落地增加了信心。

據(jù)億歐智庫《2021中國VR/AR產(chǎn)業(yè)研究報告》,在被稱為VR/AR產(chǎn)業(yè)元年的2016年以后,整個產(chǎn)業(yè)曾迅速迎來低谷期。一直到最近幾年,VR/AR產(chǎn)業(yè)才開始逐漸克服硬件和內(nèi)容生態(tài)的核心短板。

據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù),2016-2019年全球VR頭顯設(shè)備出貨量均不超過400萬臺,2020年全球VR頭顯設(shè)備出貨量大幅上漲,達(dá)到670萬臺,同比增長71.79%,預(yù)計2021年全年出貨量將超過980萬臺,到2026年突破4000萬臺。

可以說,VR/AR產(chǎn)業(yè)的逐步成熟,為元宇宙概念的“迅速發(fā)酵”奠定了基礎(chǔ)。

這其實(shí)也是為什么,叫囂元宇宙是偽概念的不在少數(shù),但仍舊有資本愿意為概念買單。因?yàn)槲覀円呀?jīng)通過VR/AR技術(shù)看到了元宇宙的雛形,它并非天方夜譚。

畢竟,作為新冒出來的互聯(lián)網(wǎng)概念,元宇宙對絕大多數(shù)人來說都顯得過于“假大空”。而在此概念之前就已經(jīng)成長起來的VR/AR等交互技術(shù),恰好沖淡了這一概念的“虛無感”。

至于VR/AR技術(shù),眾所周知,其在2016年過后的發(fā)展已出現(xiàn)疲態(tài),正缺少“元宇宙”這樣的新興概念,為其接下去的發(fā)展再續(xù)熱度。

因而,在《螳螂觀察》看來,元宇宙與交互技術(shù)之間,與其說是“互相捆綁”,不如說是“雙向奔赴”。

讓元宇宙“落地”,交互技術(shù)依然任重道遠(yuǎn)?

VR/AR技術(shù)之于元宇宙的重要性,決定了元宇宙從概念到落地,勢必離不開交互技術(shù)的進(jìn)化。這某種程度上也決定了元宇宙從“造夢”到“圓夢”的時間周期。

那么,為什么交互技術(shù)在元宇宙的商業(yè)化往往被認(rèn)為“道阻且長”?在《螳螂觀察》看來,這本質(zhì)上是由于該技術(shù)目前的發(fā)展,難以支撐起元宇宙成型的“野心”。

炒概念是資本的事,技術(shù)的實(shí)現(xiàn),最終依然要落腳到行業(yè)內(nèi)的企業(yè)身上。從最早的HTC到后來的華為、小米、微軟、幻實(shí)科技,都是業(yè)內(nèi)目前走得相對靠前的企業(yè),它們所遇到的發(fā)展難點(diǎn),某種程度上也代表了整個行業(yè)面臨的困境。

華為和小米,是國內(nèi)涉足AR較早的大廠。2016年4月,華為發(fā)布了支持2K分辨率、95°視場角、0-700度近視可調(diào)節(jié)的HUAWEI VR,發(fā)售價是599元。同年,小米售價199元的VR也正式登場,但其不同于HUAWEI VR,它更像谷歌Cardboard的VR盒子,也就是玩具VR。

值得注意的是,在2016年VR相關(guān)熱度“退潮”之后,這兩大廠家邁入了不同的發(fā)展軌道。

小米選擇尋求外部合作。2018年,小米與Oculus合作打造的小米VR一體機(jī)發(fā)售,售價1499元。這實(shí)際也是小米首款面向核心VR消費(fèi)群體的產(chǎn)品。

華為則堅持獨(dú)立自研。今年11月,華為正式發(fā)布了6DoF游戲套裝,為其在2019年發(fā)布的HUAWEI VR Glass補(bǔ)齊了6DoF游戲手柄、視覺模組、自定義安全區(qū)、PC VR助手等VR產(chǎn)品標(biāo)配的硬件和功能,算是跟上了市面上主流VR產(chǎn)品的節(jié)奏。

微軟和小米的路子類似,也契合“外部合作且性價比高”的特征。2016年10月,微軟公布了自己的VR頭盔。據(jù)了解,該頭盔定位技術(shù)來自HoloLens,制造則交給聯(lián)想、惠普、宏碁、華碩、戴爾和3Glasses六家OEM廠商,售價299美元,遠(yuǎn)低于當(dāng)時700美元左右的Oculus Rift和HTC Vive。

不過,外網(wǎng)玩家反饋,微軟VR頭盔盡管性價比高,但體驗(yàn)上卻遠(yuǎn)不及更貴的Oculus Rift和HTC Vive。

這某種程度也說明了,VR設(shè)備在成本和體驗(yàn)上還很難做到平衡。

昂貴的VR設(shè)備體驗(yàn)好,卻阻礙了消費(fèi)群體的擴(kuò)大;性價比高的VR設(shè)備,又因體驗(yàn)糟糕無法讓消費(fèi)者真正領(lǐng)略VR的樂趣。

幻實(shí)科技是國內(nèi)在AR領(lǐng)域比較有代表性的玩家。不過,不同于前述VR玩家主要發(fā)力硬件設(shè)備,幻實(shí)科技的優(yōu)勢更多在軟件應(yīng)用層面,譬如基于ARKit的Fancy AR尺子、掃產(chǎn)品掃描照片的AR互動、名為《Dead Lands》的AR游戲等等。

不過,盡管在AR技術(shù)的專業(yè)度上已經(jīng)有了突破,但其商業(yè)化目前主要集中在B端,包括為阿里巴巴、網(wǎng)易、茅臺和華為等知名企業(yè)提供AR定制服務(wù)等,在C端卻只出現(xiàn)了少量AR游戲,需求市場相對空白。這也是AR難以在當(dāng)前滿足元宇宙發(fā)展需求的重要原因之一。

實(shí)際上,部分業(yè)內(nèi)人士早就指出,不管在B端還是C端,VR/AR發(fā)展都存在一個比較大的阻礙,就是如何通過一整套設(shè)備把五感模擬出來。

以分辨率為例。理論上來說,VR要達(dá)到16K的分辨率之后,我們才會感覺到如同在現(xiàn)實(shí)世界一樣,也就是獲得“沉浸式體驗(yàn)”。但當(dāng)前市面上VR設(shè)備的分辨率最高也僅支持4K,從體驗(yàn)上來看,顆粒感較重?梢钥吹,前述的華為和小米VR設(shè)備的分辨率均只支持2K。

即便分辨率提上去了,還有“老生常談”的體驗(yàn)差的問題需要解決。一位有過VR設(shè)備觀看電影體驗(yàn)的朋友告訴《螳螂觀察》,戴上設(shè)備之后的失重感其實(shí)相當(dāng)明顯,遠(yuǎn)沒有電影《頭號玩家》里看到的那樣自如,僅僅是觀看電影,他就已經(jīng)有眩暈感了,更別說像電影里的主角那樣,完成各種活動。

也就是說,從概念提出到技術(shù)落地再到B端/C端商業(yè)化,交互技術(shù)面臨的考驗(yàn),不僅難度大,而且周期長。

在《螳螂觀察》看來,作為元宇宙的重要入口,VR、AR設(shè)備的商業(yè)化受阻,會直接影響其普及率,元宇宙的實(shí)現(xiàn)也可能淪為“空談”。

這其實(shí)也是為什么,盡管整個VR/AR行業(yè)相關(guān)軟硬件技術(shù)在趨于成熟,但資本仍一度對VR/AR相關(guān)企業(yè)失去“耐心”。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有超1.7萬家VR相關(guān)企業(yè),近8成相關(guān)企業(yè)成立時間在5年以內(nèi)。2016年以后VR/AR項(xiàng)目融資能力、金額數(shù)逐年下滑,2017年為77起,金額為17億元;2018年為48起,金額超17億元;2019年38起,金額15億元;2020年18起,金額11億元。

元宇宙的夢很美,但交互技術(shù)緩慢的商業(yè)化進(jìn)程,也注定了這場“圓夢”之旅將不太好走。

參考資料:

1.《元宇宙六大支撐技術(shù)之交互式虛擬世界》——元宇宙雜燴

2.《元宇宙“芯”入口——VR》——元宇宙見聞

3.《元宇宙互動基石——AR》——元宇宙見聞

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權(quán)或其他問題,請聯(lián)系舉報。

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