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AI觀察:人工智能不是游戲行業(yè)的“靈丹妙藥”

2023-06-28 09:27
證券之星
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2023年是游戲行業(yè)的轉折點。ChatGPT生成式人工智能橫空出世,打開了眾多行業(yè)的想象空間,阿里巴巴張勇甚至認為“所有行業(yè)都值得基于人工智能技術重做一遍”。很多游戲行業(yè)的公司都將此次AI發(fā)展的變革,視作為它們“逆襲”的絕佳時機。

然而事實真的是如此嗎?人工智能帶給游戲行業(yè)的變化究竟是什么?本文將詳細解析。

01

AI賦能游戲已有實質性進展

目前,國內AI大模型還處于“大家爭相重復造輪子”的時期,人人都在討論大模型,真正深入應用層的很少。游戲是AI應用確定性最強的行業(yè)之一。AI帶給行業(yè)賦能來自成本和內容部分。

作為生產工具,通過輔助游戲資源生成和簡化運營工作流程,可以幫助廠商降低游戲開發(fā)成本和運營成本,提高生產效率,即整體上能提高利潤率水平。AI還可以通過智能NPC和智能人機等給游戲帶來交互性、個性化體驗的提升,提高玩家對游戲的黏性和付費意愿,即用戶數量、時長、付費率和ARPPU(每付費用戶平均收益)的提升。

“AI輔助+人類加工”的模式已經逐漸運用在游戲制作流程中。成都IGG、巨人網絡、廈門夢加游戲等游戲廠商也已經放出招聘原畫設計師等的崗位需求,要求應聘者熟悉Midjoumey、Stable Diffusion這類AI美術工具。Midjourney和Stable Diffusion是目前使用最廣泛、最受用戶喜愛的文生圖應用,用戶數均已達到千萬量級。

AI輔助下,游戲的開發(fā)速度加快了不少并且費用也在降低。比如《賽博朋克2077》的場景設計師Timur Ozdoev在獨立游戲作品《Cognition Method》中運用了AI繪畫軟件,用以制作概念原畫和素材生成。游戲工作室Lost Lore在開發(fā)一款名為《Bearverse》的F2P手機游戲時,在角色設計這一階段使用了MidjournyAI,采用了AI文字輸入調整+美術畫師人工調整的方法,將開發(fā)成本從5萬美元壓縮至1萬美元,并將工時耗費從6個月大幅減少至一個月。

在內容端,AI賦能游戲只是在語言互動的初始級。紫天科技旗下的河馬游戲,已經在港臺地區(qū)推出了《大偵探智斗小 AI》,目前還沒有大規(guī)模的宣傳。這是一款以偵探為主題的游戲,它采用的是由開發(fā)者自行訓練出來的人工智能模型,可以讓玩家用自然語言與角色對話,而不是系統設定。

這款游戲是國內第一款將人工智能作為游戲的主要玩法,來推動游戲的發(fā)展。據點點數據顯示,紫天科技旗下的人工智能游戲《大偵探智斗小 AI》的排名還在不斷攀升,6月17日在港澳臺地區(qū)GooglePlay游戲免費榜排名分別升至第3/2/4名,6月16日對應排名分別為第2/2/3名,6月15日對應排名分別為2/2/4,6月14日對應排名分別為3/4/16。

這款游戲的熱度持續(xù)性還值得觀察,但是自由度提高的交互模式的確讓用戶們眼前一亮。然而其背后的驅動邏輯值得思考。

02

內容革新依然任重而道遠

紫天科技在AI賦能游戲上的創(chuàng)新仍是對于生成式AI的改造,離市場想象中的智能NPC應用還很遠。

NVIDIA負責開發(fā)和性能技術的副總裁John Spitzer表示:“生成式人工智能有可能徹底改變玩家與游戲角色之間的互動方式,并極大地提高游戲的沉浸感。”“憑借我們在人工智能方面的專業(yè)知識以及與游戲開發(fā)商合作數十年的經驗,英偉達正在率先在游戲中使用生成式人工智能。”

看起來這個設想特別美好,但是仍有很多問題亟待解決。

人工智能的核心內容或者“玩法”應該是重點還是輕點呢?如果太重的話,那就會像一款 MMO一樣,因為難度很高,所以玩家們不那么喜歡了。若太輕,于普通的社交休閑游戲又有何益?如果一個平臺除了社交之外,沒有任何“核心玩法”,那么這個游戲的出品就不能稱為行業(yè)的革新質變。

如果每個NPC都有復雜的大模型算法,那么整個游戲對于算力以及網絡的需求是否過于龐大,這將不利于游戲的分享傳播以及小規(guī)模的游戲公司與工作室。

游戲公司如何變現?在開放世界中推出“QQ秀”,這是游戲公司能夠想象到的,但具體能起到多大的作用,就很難說了。

人工智能對游戲內容的支持,是一種漸進的改變,而不是一蹴而就的改變,至少需要三到五年的時間。當資本市場認識到這一點的時候,他們很快就會失去興趣。但這并不重要,真正有意義的變化,不是投資者們一時興起就能改變的。

03

行業(yè)中端的游戲公司將很難逆襲

游戲行業(yè)具有長期強者恒強的屬性,不會因為有新興技術的改變導致格局發(fā)生劇變。要研究游戲行業(yè),首先要給它一個準確的定義。廣義的“游戲產業(yè)鏈”,至少包括以下三個環(huán)節(jié):

研發(fā),又稱為制作,就是游戲產品的開發(fā)。

發(fā)行,又稱為代理,就是游戲產品的市場推廣及運營。

渠道,又稱為分發(fā),就是游戲產品被送到玩家手中的過程。

拿騰訊來說:研發(fā)由天美集團、光影集團和其他五個工作室集團負責;有兩個渠道,一個是端游,一個是手游。渠道主要有微信游戲廳、 QQ游戲廳、 app等。騰訊旗下的游戲也將代理第三方產品,并將與第三方合作,如“硬核聯盟”等等。微信和 QQ的“游戲中心”只對騰訊獨家發(fā)行的游戲開放,而騰訊應用寶則對第三方產品開放。騰訊是目前國內僅有的一家游戲產業(yè)鏈中三大環(huán)節(jié)均具有較大優(yōu)勢的公司;在全球范圍內有索尼,任天堂,微軟, Valve這樣的公司。

像三七互娛、完美世界、愷英網絡、吉比特、盛天網絡這樣的新興游戲公司,一般都能獨立完成一款游戲的研發(fā)和發(fā)行,也就是所謂的“研運一體”,但卻缺少自己的渠道。而心動游戲就不一樣了,它旗下的 TapTap是個很強的渠道,但在研發(fā)和發(fā)行方面都不是很強。

從這個角度來看,AI的賦能如今看來僅能加強游戲公司在研發(fā)方面的能力,而這方面由于AI算力基礎設施費用高昂,反而是進一步利好頭部公司,未來中國游戲產業(yè)或依舊是三大勢力鼎立的局勢(騰訊+網易+其他自研廠商):

騰訊已經成為國內游戲市場的霸主。從產品角度來看,騰訊游戲以追求成功為特色,喜歡把價格抬得很高,但對于激進的創(chuàng)新則持謹慎態(tài)度。騰訊創(chuàng)新的垂類產品極少進入“手游精品線”行列,通常只會遵循“極光計劃”,即不會通過微信、 QQ獲得大量流量。這注定了騰訊很難在動漫、女性等垂直領域取得太大的成就。不過,騰訊從端游開始,就是靠著外觀和道具來賺錢的,這也是為什么它能很好地迎合年輕玩家對手游的需求。

網易遠遠落后騰訊,但也大幅領先其他游戲公司。網易一直以來都是走 MMO、卡牌類 RPG的付費路線,這也是為什么在這個手游時代,騰訊會逐漸拉開距離的原因之一。網易對于并購與戰(zhàn)略投資的意愿非常低,因此很難通過外延擴張來打開局面。

以三七互娛,完美世界,盛天網絡,心動科技,愷英網絡為代表,這就是第三個勢力了。他們的管理團隊都很年輕,對游戲充滿了熱情,他們的核心競爭力就是產品的研發(fā),他們大多數采用研發(fā)和運營的一體化模式。

現在漲幅最大的A股游戲上市公司大部分都位于行業(yè)的中端部分,想要單一通過AI賦能研發(fā)來向上突破可以說是天方夜譚,況且在大模型方面騰訊、阿里巴巴等互聯網的平臺的技術優(yōu)勢比單一游戲開發(fā)公司來說大多了。

自19世紀70年代以來,游戲產業(yè)一直受到兩大因素的推動:一是新科技的發(fā)展,無論是在硬件方面,還是在軟件方面;第二個是新內容,即內容的創(chuàng)新,以及新技術和新場景的融合。讓人意外的是,游戲行業(yè)已經有很多年沒有發(fā)生過根本的變化了,智能手機時代已經過去了十年,在這十年里,幾乎沒有什么新的技術和新的內容。近幾年來,游戲產業(yè)一直缺乏戰(zhàn)略創(chuàng)新的方向,生成式AI的突破可以說是在賦予游戲行業(yè)新的生命。

短期內AI賦能游戲的影響被高估了,而AI對游戲未來遠景影響被大大低估。AI+游戲的未來,不僅僅是降本增效的“靈丹妙藥”,而是真正通往游戲本質、帶來前所未有體驗的“神奇魔法”。

       原文標題 : AI觀察:人工智能不是游戲行業(yè)的“靈丹妙藥”

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權或其他問題,請聯系舉報。

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