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【年度專(zhuān)題】2023“含AI量”大幅提升,數(shù)字人能否再獲新生

2024-02-19 13:38
VR陀螺
關(guān)注

文/VR陀螺 豌豆

2023年畫(huà)上句點(diǎn),回顧這一年,AIGC工具繼續(xù)保持爆發(fā)式增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),數(shù)字人依舊堅(jiān)守在各自的崗位,而點(diǎn)燃AI熱度的OpenAI將曾經(jīng)大眾認(rèn)為“只可遠(yuǎn)觀(guān)不可褻玩”的AI一步帶到普通用戶(hù)面前。

2023年底,AI企業(yè)更是掏出了年度“殺手锏”,11月舉辦的OpenAI首屆開(kāi)發(fā)者大會(huì)官宣多模態(tài)技術(shù)能力大幅提升,不僅是GPT-4V,短時(shí)間內(nèi)其他多模態(tài)AI大模型陸續(xù)取得新的突破:Pika Labs的AI視頻生成工具Pika 1.0,以及谷歌Gemini都向人們展示了多模態(tài)大模型的想象力和潛力,似乎能進(jìn)一步升級(jí)數(shù)字人的“大腦”功能……

潮起潮落,借著AI的東風(fēng)如今數(shù)字人賽道又小火了一把,更多數(shù)字人以新面貌出現(xiàn),逐步向智能化邁進(jìn)。在AI的賦能下,數(shù)字人甚至可以演戲、進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)直播、吟詩(shī)作對(duì)、寫(xiě)詞作曲,例如異人之下數(shù)字人演員厘里、少年李白數(shù)字人、AI創(chuàng)作型歌手Anna Indiana、AI VTuber(Neuro-sama)、AI孫燕姿等等。

圖源:網(wǎng)絡(luò)

有了AI支持的數(shù)字人已成功造勢(shì),但行業(yè)生態(tài)算不上健康,玩著流量游戲、把握信息差密碼在風(fēng)口上割韭菜的大有人在,假設(shè)讓數(shù)字人獲得高階AI能力,能否就此獲得全方位升級(jí),從根本上改善數(shù)字人場(chǎng)景應(yīng)用難扎根的問(wèn)題?AI已經(jīng)是大趨勢(shì),數(shù)字人的未來(lái)如何落到實(shí)處? 

2023年數(shù)字人:流量難賺,步伐減慢 

通過(guò)塑造IP打造品牌影響力是數(shù)字人占領(lǐng)市場(chǎng)高地的主要戰(zhàn)略。

2023年12月,國(guó)內(nèi)數(shù)字人IP庫(kù)“元力趨勢(shì)網(wǎng)”上線(xiàn),據(jù)悉該平臺(tái)目前已有超過(guò)300個(gè)數(shù)字IP入駐,包括頭部IP星瞳、洛天依、蘇小妹、厘里、柳夜熙、夏語(yǔ)冰、央視網(wǎng)小C等。

圖源:元力趨勢(shì)網(wǎng)

國(guó)內(nèi)數(shù)字人的數(shù)量和外形質(zhì)量都有了大幅度提升,也吸引不少傳統(tǒng)企業(yè)嘗試在該領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)數(shù)字化升級(jí)。數(shù)字人的可就業(yè)場(chǎng)景豐富,無(wú)論是在電商直播間勤懇的打工數(shù)字人,還是文旅娛樂(lè)的數(shù)字代言人,又或是企業(yè)宣傳對(duì)外的嶄新形象,數(shù)字人似乎在To B領(lǐng)域更加吃香。

在金融領(lǐng)域,中國(guó)銀行業(yè)協(xié)會(huì)在第七屆中國(guó)數(shù)字銀行論壇發(fā)布《遠(yuǎn)程銀行虛擬數(shù)字人應(yīng)用報(bào)告》,報(bào)告指出,2023年已有11家客服中心與遠(yuǎn)程銀行實(shí)現(xiàn)了虛擬數(shù)字人應(yīng)用落地,5家銀行正在籌建中。銀行虛擬數(shù)字人已廣泛應(yīng)用于對(duì)客服務(wù)、風(fēng)險(xiǎn)控制、新媒體運(yùn)營(yíng)、內(nèi)部賦能等領(lǐng)域。

圖源:央視網(wǎng)

在文旅文博方面,有《關(guān)于推進(jìn)實(shí)施國(guó)家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見(jiàn)》的政策性支持,在發(fā)展數(shù)字化文化消費(fèi)的大方向下,中國(guó)國(guó)家博物館的“艾雯雯”、中國(guó)文物交流中心的“文夭夭”、數(shù)字敦煌文化大使“伽瑤”和少年李白數(shù)字人等。數(shù)字人正以一種新的面貌向人們講解歷史、演繹經(jīng)典。

緊盯流量的背后是焦慮情緒的體現(xiàn),而互聯(lián)網(wǎng)流量經(jīng)濟(jì)進(jìn)入存量時(shí)代,平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)加劇,紅利增長(zhǎng)受限,以資金換流量的營(yíng)銷(xiāo)方式難度加大。2023年對(duì)數(shù)字人行業(yè)來(lái)說(shuō),是充滿(mǎn)挑戰(zhàn)的一年。

就連當(dāng)年的現(xiàn)象級(jí)數(shù)字人柳夜熙,也似乎從美妝博主轉(zhuǎn)型走上了內(nèi)容路線(xiàn),熒幕前的柳夜熙淡化其美妝屬性,通過(guò)拍攝短劇強(qiáng)化自身IP。除了柳夜熙以外,早一批吃到紅利的數(shù)字人們?nèi)栽诶^續(xù)營(yíng)業(yè),例如AYAYI、星瞳、希加加等。圖新鮮的熱度一旦過(guò)去,這些數(shù)字人后續(xù)的流量起伏變得更加不穩(wěn)定。

以直播為例,曾經(jīng)一度火爆的電商直播數(shù)字人,如今熱度也有所下降,目前仍有品牌方繼續(xù)采用智能主播/AI主播來(lái)為直播間撐場(chǎng)。陀螺君注意到,某寶上更多的智能主播已經(jīng)在向高仿真的外形靠近。

圖源:淘寶直播間

比起之前幾乎一邊倒的3D卡通數(shù)字人,現(xiàn)在電商直播間更多的是近似真人的數(shù)字人主播,一進(jìn)直播間若不是注意到右側(cè)標(biāo)記為“虛擬主播”等字樣,下意識(shí)會(huì)以為是真人主播,但她們依然無(wú)法完成更高難度的互動(dòng):這些數(shù)字人主播由AI生成,有更自然的語(yǔ)調(diào)但口型不能實(shí)時(shí)同步,肢體動(dòng)作不多,大多數(shù)情況下是主播單方面解說(shuō)產(chǎn)品,互動(dòng)較少,整體流量不高。

直播是數(shù)字人應(yīng)用最廣的舞臺(tái)之一,而不同直播平臺(tái)對(duì)數(shù)字人主播也有不同的態(tài)度,大部分電商平臺(tái)持歡迎態(tài)度,支持商家采用可24小時(shí)直播的數(shù)字人將“人貨場(chǎng)”重新鏈接。另外知識(shí)分享類(lèi)視頻中使用數(shù)字人的情況也逐漸變多。

在短視頻平臺(tái)則有所限制,例如抖音此前發(fā)布的《抖音關(guān)于人工智能生成內(nèi)容的平臺(tái)規(guī)范暨行業(yè)倡議》指出,數(shù)字人直播時(shí)必須由真人驅(qū)動(dòng)進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),不允許完全由AI驅(qū)動(dòng)進(jìn)行互動(dòng)。AI數(shù)字人主播在抖音的活躍度有所下降。

數(shù)字人營(yíng)銷(xiāo)同樣看重結(jié)果、數(shù)據(jù)和流量。但支撐數(shù)字人“內(nèi)外兼修”的成本頗高,建模、AI、動(dòng)捕、渲染等,樣樣都是“支出大頭”。隨著前期制作、后期運(yùn)營(yíng)成本增加等因素影響,不少企業(yè)會(huì)選擇低成本的“通用型”數(shù)字人方案。最終到用戶(hù)面前,在不同平臺(tái)看到的是大同小異的量產(chǎn)型數(shù)字人,操著一口難以親近的“機(jī)械音”,用戶(hù)自然不買(mǎi)賬。

2023年VTuber的直播收入榜單(圖源:Playboard)

另外,海外的數(shù)字人直播同樣值得關(guān)注,其集中在VTuber這一領(lǐng)域,且主要依賴(lài)真人(中之人)驅(qū)動(dòng)。綜合來(lái)看VTuber播放數(shù)、粉絲數(shù)和營(yíng)收情況,企業(yè)勢(shì)事務(wù)所幾乎由hololive和彩虹社(包括日語(yǔ)系和英語(yǔ)系VTuber)各分天下,除了直播還能通過(guò)聯(lián)名代言、發(fā)布專(zhuān)輯、參加商演、舉辦活動(dòng)等方式獲得收入。據(jù)主播動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Streams Charts的文章顯示,VTuber是直播行業(yè)中增長(zhǎng)最快的群體之一:

“2022年期間,所有相關(guān)平臺(tái)的VTuber直播觀(guān)看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到9.79億小時(shí)。2023年,直播觀(guān)看人數(shù)大幅增長(zhǎng),總觀(guān)看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)11億小時(shí),較去年增長(zhǎng)14.2%。盡管2023年活躍的直播頻道比上一年減少了9% ,但VTuber越來(lái)越受歡迎。相比實(shí)力強(qiáng)大的企業(yè)勢(shì)VTuber,個(gè)人勢(shì)VTuber通常不是最受歡迎的,但在所有VTuber直播頻道中有73.9%是獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的。”

2023年VTuber分布統(tǒng)計(jì)(圖源:Streams Charts)

如今數(shù)字人產(chǎn)業(yè)進(jìn)入專(zhuān)注于技術(shù)沉淀的發(fā)展階段。和2022年相比,疫情帶來(lái)的影響逐漸淡去,人們的工作生活、娛樂(lè)活動(dòng)重回線(xiàn)下,相應(yīng)的對(duì)部分線(xiàn)上娛樂(lè)活動(dòng)需求下降,以數(shù)字人為主導(dǎo)的虛擬演出等會(huì)受到一定影響,盡管IP的影響力不會(huì)因此減少,但考慮到運(yùn)維成本,不少企業(yè)的數(shù)字人To C業(yè)務(wù)范圍會(huì)有所調(diào)整,減緩在該領(lǐng)域的布局進(jìn)程。相關(guān)閱讀:《【年度專(zhuān)題】一年增長(zhǎng)近20萬(wàn)家相關(guān)企業(yè),數(shù)字人從量變到“應(yīng)”變》 3D建模、動(dòng)捕……數(shù)字人底層技術(shù)快速發(fā)展 

全球虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)圖譜 2024版(圖源:陀螺研究院)

數(shù)字人正因?yàn)楸毁x予了人形的數(shù)字軀體,人們才對(duì)他們有了更多在身份、情感、倫理,甚至是數(shù)字生命問(wèn)題的探討,盡管其存在本身并不屬于現(xiàn)實(shí)世界,但所需要的底層技術(shù)又與現(xiàn)實(shí)世界緊密相連。

數(shù)字人并不是我們認(rèn)知中的“紙片人”,通俗來(lái)講,數(shù)字人是會(huì)動(dòng)的(包括面部表情變化、軀體運(yùn)動(dòng)等),就算是2D形象的數(shù)字人也可通過(guò)Live2D技術(shù)為其注入生命力。細(xì)節(jié)見(jiàn)真章,3D建模、動(dòng)捕等技術(shù)的快速發(fā)展令數(shù)字人的高保真程度更上一層樓。

(一)外在形象更生動(dòng)逼真

在數(shù)字人的“創(chuàng)建”這一環(huán),要塑造具象而立體的人物形象,大多數(shù)要經(jīng)過(guò)建模這一步驟,掃描建模、照片建模、編輯、渲染等多道生成工序而成。

火山語(yǔ)音數(shù)字員工小燦(圖源:火山語(yǔ)音)

前文提到的Live2D被認(rèn)為是介于2D與3D之間的技術(shù),也使用了大量的3D渲染算法,這項(xiàng)技術(shù)已頗為成熟,在插畫(huà)、動(dòng)漫、游戲、VTuber虛擬主播等領(lǐng)域均有廣泛應(yīng)用。Live2D Cubism Editor升級(jí)后的5.0版本添加了AI輔助功能,可實(shí)現(xiàn)半自動(dòng)生成面部動(dòng)作,還支持根據(jù)音頻實(shí)時(shí)生成同步的口形動(dòng)作,讓2D形象的數(shù)字人得到了活力。

圖源:Live2D

3D數(shù)字人在外形上的打磨更需費(fèi)時(shí)費(fèi)力。一是可使用傳統(tǒng)軟件手動(dòng)建模,利用Maya、C4D、Blender等,但對(duì)專(zhuān)業(yè)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)有著非常高的要求。二是可通過(guò)非接觸式掃描設(shè)備進(jìn)行掃描并創(chuàng)建貼近真人形象的3D模型。

圖源:《Metahuman》

三是可利用相機(jī)陣列進(jìn)行掃描建模,例如優(yōu)鏈時(shí)代的云陣相機(jī)方案,通過(guò)架設(shè)近百臺(tái)相機(jī),對(duì)場(chǎng)地中間的人進(jìn)行全方位拍攝,最終合成3D人體模型。四是可利用市面上已有的數(shù)字人編輯器平臺(tái)完成創(chuàng)作,例如來(lái)畫(huà)科技、相芯科技等企業(yè)的數(shù)字人生成平臺(tái),在給定的基礎(chǔ)3D模型上調(diào)整,目前大多數(shù)數(shù)字人生成平臺(tái)都有接入AI功能。

圖源:陀螺研究院

多數(shù)情況下,靜態(tài)的攝影測(cè)量方法在人臉建模方面的處理不夠細(xì)致,看上去人臉像是平面一般,且五官細(xì)節(jié)不夠突出,拍照時(shí)的光線(xiàn)等因素都會(huì)影響建模質(zhì)量,相比之下,具備高視覺(jué)保真的多維動(dòng)態(tài)光場(chǎng)重建技術(shù)有望成為未來(lái)趨勢(shì)。

多維動(dòng)態(tài)光場(chǎng)建模技術(shù)優(yōu)勢(shì)是可以忽略材質(zhì),直接掃描三維世界的光線(xiàn),在重建人物模型時(shí),還可以一次獲得人物的動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù),以及不同視角下呈現(xiàn)不同光影效果的高質(zhì)量3D人物模型,但因多維動(dòng)態(tài)光場(chǎng)建模技術(shù)成本較高、難以運(yùn)輸、組裝難度高且尚未出現(xiàn)商業(yè)化的通用解決方案等原因,尚未在國(guó)內(nèi)得到普及。從技術(shù)發(fā)展路徑上看會(huì)是未來(lái)的重點(diǎn)發(fā)展方向。相關(guān)閱讀:《陀螺研究院發(fā)布<2023全球虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)圖譜>》

(二)動(dòng)作捕捉更自然流暢

要讓數(shù)字人動(dòng)起來(lái),一是通過(guò)真人動(dòng)作捕捉將運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)傳輸?shù)綌?shù)字人身上,主要應(yīng)用于對(duì)實(shí)時(shí)互動(dòng)有要求的影視、游戲、直播領(lǐng)域。二是通過(guò)算法驅(qū)動(dòng),事先采集真人運(yùn)動(dòng)、語(yǔ)音等數(shù)據(jù),基于深度學(xué)習(xí)技術(shù)訓(xùn)練人物模型,形成一套新的驅(qū)動(dòng)模型與驅(qū)動(dòng)方式。

兩者最大的差別是,前者交互自然,對(duì)真人(中之人)的身體素質(zhì)有一定要求,而后者不需要真人持續(xù)在線(xiàn),但交互略顯僵硬需要在訓(xùn)練過(guò)程中反復(fù)調(diào)整。

圖源:《Rec Room》

早期由于技術(shù)的限制,為了遵循虛擬形象設(shè)計(jì)在VR中的可行性,多數(shù)VR社交游戲的虛擬形象無(wú)法得到全身追蹤支持,而目前已有包括《Rec Room》《VRChat》在內(nèi)的VR游戲,從官方層面為玩家提供個(gè)性化展示的機(jī)會(huì),《Horizon Worlds》也已宣布支持虛擬化身腿部顯示。相關(guān)閱讀:《讓虛擬化身的“肢體語(yǔ)言”更真實(shí)?全身動(dòng)捕的IK優(yōu)化是關(guān)鍵》

目前動(dòng)捕技術(shù)已足夠成熟,然而不同的場(chǎng)景對(duì)動(dòng)捕的精度要求不一,專(zhuān)業(yè)的動(dòng)捕演員需要身著特定的動(dòng)捕服,在特定的場(chǎng)地里完成動(dòng)作捕捉。

圖源:Quitasueño Studio

使用專(zhuān)業(yè)設(shè)備的成本非常高,據(jù)悉市面上的一些專(zhuān)業(yè)動(dòng)捕品牌例如OptiTrack、Vicon和Xsens等解決方案大多在幾千美元到幾萬(wàn)美元不等。一套專(zhuān)業(yè)的動(dòng)捕方案包含設(shè)備本身(傳感器、服裝、基站、電腦等),以及定制的軟件,再加上維護(hù)成本,對(duì)普通人來(lái)說(shuō)難以承受。國(guó)內(nèi)也有不少可提供專(zhuān)業(yè)動(dòng)捕解決方案的企業(yè),例如諾亦騰、度量科技、聚力維度、青瞳視覺(jué)等。

一些面向消費(fèi)端的便攜式動(dòng)捕方案(圖源:VR陀螺整理)

高性?xún)r(jià)比的便攜式動(dòng)捕方案越來(lái)越多,slimeVR、Tundra Tracker、AprilTag、Amethyst、HaritoraX、Rebocap等等,為想在《VRChat》體驗(yàn)全身動(dòng)捕的玩家以及有直播動(dòng)捕需求的用戶(hù)提供便利,無(wú)論預(yù)算限制、動(dòng)捕效果需求如何,用戶(hù)都能選到適合自己的產(chǎn)品。

其中VIVE自定位追蹤器和索尼的mocopi均在2024年面向國(guó)內(nèi)發(fā)售,VR陀螺也曾評(píng)測(cè)過(guò)mocopi的產(chǎn)品。相關(guān)閱讀:《評(píng)測(cè)丨一鍵成為虛擬偶像?索尼mocopi會(huì)是新的動(dòng)捕黑科技嗎?》

陀螺君還注意到,從玩家社區(qū)的開(kāi)源動(dòng)捕方案到HTC、索尼這些大廠(chǎng)提供的動(dòng)捕方案,最后的落腳點(diǎn)都會(huì)集中在《VRChat》這一游戲場(chǎng)景上。SteamDB的數(shù)據(jù)顯示《VRChat》的日活玩家(24小時(shí)高峰)大概有2.5萬(wàn)人,而MMO STARS預(yù)估《VRChat》的總玩家數(shù)量可能有820萬(wàn)人左右。

隨著玩家的虛擬角色的可動(dòng)性和靈活性上升,《VRChat》還與不少企業(yè)和團(tuán)隊(duì)展開(kāi)合作推出了各種活動(dòng),包括,虛擬展會(huì)、虛擬服裝、虛擬演出、品牌方的官方虛擬商店等等,由HIKKY舉辦的“Virtual Market 2023”夏季展會(huì),總參觀(guān)人數(shù)超過(guò)120萬(wàn)人次!禫RChat》的背后,或許還有更多數(shù)字人與虛擬空間、虛擬資產(chǎn)相關(guān)的商業(yè)潛力有待發(fā)掘。 AI數(shù)字人:投石問(wèn)路,走向多模態(tài) 

如今AI的能力越發(fā)強(qiáng)大,提供“一站式”功能,包攬數(shù)字人的創(chuàng)建到驅(qū)動(dòng),甚至是內(nèi)容生成板塊。但在這個(gè)領(lǐng)域,其實(shí)也能看到不少有趣的應(yīng)用場(chǎng)景。相關(guān)閱讀:《AIGC重塑數(shù)字人:落地、變革、永生》

AI創(chuàng)作型歌手Anna Indiana于2023年底出現(xiàn),最早發(fā)布的視頻中,其生成的歌詞講述Anna坐在咖啡館里,想到小鎮(zhèn)上充滿(mǎn)了破碎的夢(mèng)想和絕望的尖叫,表示想拆掉這座小鎮(zhèn)。歌詞傳達(dá)了她對(duì)小鎮(zhèn)的失望和痛苦。不料歌沒(méi)有引起網(wǎng)友的共鳴,而是飽受批評(píng)。而她展示的內(nèi)容包括Key、節(jié)奏、和弦、旋律、歌詞,以及形象和歌聲全由AI生成,依舊令人感到新奇。

另外,Twitch和YouTube平臺(tái)相加擁有近70萬(wàn)粉絲的AI VTuber“Neuro-sama”展示了她的快速反應(yīng)和學(xué)習(xí)能力和超強(qiáng)的模仿能力。

“Neuro-sama”關(guān)于電車(chē)難題的回答(圖源:b站@單推的DD烤肉)

Wiki頁(yè)面介紹道:Neuro-sama由程序員暨人工智能開(kāi)發(fā)人員Jack Vedal(在直播間會(huì)以烏龜?shù)男蜗蟪霈F(xiàn))創(chuàng)造,他通過(guò)結(jié)合AI玩游戲和計(jì)算機(jī)生成的虛擬人物之間的交互來(lái)構(gòu)建AI Vtuber。Neuro-sama能夠即時(shí)與觀(guān)眾交流,該系統(tǒng)使用一個(gè)大語(yǔ)言模型(LLM),其對(duì)話(huà)內(nèi)容由AI生成。

Neuro-sama能夠模仿人類(lèi)的語(yǔ)調(diào)和對(duì)話(huà)內(nèi)容,盡管還存在不少缺陷,Neuro-sama也會(huì)作出負(fù)面回答,但開(kāi)發(fā)者將其區(qū)分為另一個(gè)“evil”人格,合理化了AI的負(fù)面應(yīng)答。但若是作為聊天助手,她一改常見(jiàn)的冷靜理性的AI語(yǔ)調(diào),證明了一個(gè)經(jīng)過(guò)多次調(diào)試,親切“擬人”的AI也能夠給人們帶來(lái)切實(shí)情感共鳴。

生成式AI的流行已經(jīng)帶火了AI數(shù)字人,其以迅雷不及掩耳之勢(shì),襲卷業(yè)務(wù)助手、直播帶貨、教育培訓(xùn)、虛擬陪伴等各個(gè)領(lǐng)域。另外也能滿(mǎn)足商業(yè)用途,通過(guò)AI一鍵生成內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)企業(yè)業(yè)務(wù)上的降本增效。相關(guān)閱讀:《30天攬金5千萬(wàn),AI數(shù)字人能否成為普通人的「財(cái)富密碼」?》

此前小紅書(shū)博主“johnhuu 教英語(yǔ)”發(fā)布的一條視頻引起海內(nèi)外的社交媒體紛紛刷屏轉(zhuǎn)發(fā)。視頻中將泰勒·斯威夫特、特朗普、艾瑪·沃特森和“憨豆先生”的演員羅溫·艾金森的原聲視頻通過(guò)AI技術(shù)翻譯內(nèi)容并轉(zhuǎn)化成與本人聲音相似的普通話(huà),并同步修改口型生成新的視頻。

AI大模型在各行各業(yè)得以應(yīng)用,如今更是將戰(zhàn)場(chǎng)延伸到了教育領(lǐng)域中的口語(yǔ)學(xué)習(xí)板塊。這些AI數(shù)字人形象各異,全天候在線(xiàn),打開(kāi)聊天窗口就能開(kāi)始交流;趯(duì)話(huà)式AI和LLM大語(yǔ)言模型的能力再結(jié)合語(yǔ)音識(shí)別和生動(dòng)的虛擬圖像不僅能提供口語(yǔ)表達(dá)反饋,糾正語(yǔ)法錯(cuò)誤,不同類(lèi)型的AI數(shù)字人還能在不同領(lǐng)域帶來(lái)有趣的討論。

圖源:VR陀螺

AI數(shù)字人視頻生成工具將生活記錄、課堂記錄、演講片段等視頻轉(zhuǎn)化成各種語(yǔ)言的版本,實(shí)現(xiàn)無(wú)語(yǔ)言障礙的流暢觀(guān)看,已經(jīng)能夠滿(mǎn)足人們?cè)谌粘I钪械氖褂。相關(guān)閱讀:《以假亂真?AI數(shù)字人+外語(yǔ)學(xué)習(xí)功能讓用戶(hù)“相見(jiàn)恨晚”》

大語(yǔ)言模型是AI的一塊重要拼圖,AI生文之后,這條賽道又迅速邁向新的一站:AI文生圖、AI文生視頻等等……目前這些AI應(yīng)用的場(chǎng)景難以大范圍落地,難點(diǎn)在于AI對(duì)算力的高要求、多技術(shù)整合,以及對(duì)訓(xùn)練數(shù)據(jù)的把控,但核心還是會(huì)回到成本問(wèn)題,現(xiàn)階段AI數(shù)字人仍集中在某個(gè)單一垂直領(lǐng)域的應(yīng)用,若能進(jìn)一步優(yōu)化成本,相信未來(lái)通過(guò)與數(shù)字人對(duì)話(huà)交流,由AI賦能它們生成文字、圖片、視頻也不無(wú)可能,交互能力將得到重塑。 結(jié)語(yǔ) 

2024年,數(shù)字人相關(guān)行業(yè)是否能再見(jiàn)曙光?

麥肯錫表示,像OpenAI的ChatGPT這樣的深度學(xué)習(xí)算法在經(jīng)過(guò)企業(yè)數(shù)據(jù)的進(jìn)一步訓(xùn)練后,每年可在63個(gè)業(yè)務(wù)用例中創(chuàng)造相當(dāng)于2.6萬(wàn)億至4.4萬(wàn)億美元的價(jià)值。AI技術(shù)的快速迭代意味著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)之激烈,似乎催促著各行各業(yè)的數(shù)字人盡快靠上AI。

將不可見(jiàn)的AI與可見(jiàn)的數(shù)字人相結(jié)合,有望逐步打通產(chǎn)業(yè)鏈的“任督二脈”,但其應(yīng)用最終都會(huì)回歸數(shù)字人與人類(lèi)的交流,也離不開(kāi)最底層的技術(shù)支撐,AI令單一的數(shù)字人有了“千人千面”的特性,形象、交互能力、行為動(dòng)作都在向人類(lèi)靠近。

圖源:英偉達(dá)

英偉達(dá)率先發(fā)力,于CES 2024上正式推出NVIDIA ACE(Avatar Cloud Engine)微服務(wù)技術(shù),可讓游戲、工具和中間件開(kāi)發(fā)者將先進(jìn)的生成式AI模型,加入到游戲和應(yīng)用的虛擬數(shù)字人物里。據(jù)悉,現(xiàn)已開(kāi)始采用ACE的開(kāi)發(fā)商有Convai,Charisma.AI,Inworld,米哈游,網(wǎng)易游戲,掌趣科技,騰訊游戲,育碧和UneeQ。相關(guān)閱讀:《英特爾、迪士尼都關(guān)注的Inworld AI,正為虛擬NPC帶來(lái)生命力》

當(dāng)下數(shù)字經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,AI技術(shù)進(jìn)一步助推企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,而擁有AIGC能力的數(shù)字人正朝著多模態(tài)的方向前進(jìn),其強(qiáng)大的學(xué)習(xí)能力、連接龐大的知識(shí)庫(kù)以及高效的信息提煉能力,將改變?nèi)藱C(jī)交互模式。數(shù)字人相關(guān)技術(shù)穩(wěn)步發(fā)展,待成本問(wèn)題以及應(yīng)用落地問(wèn)題得到解決,AI數(shù)字人將迎來(lái)爆發(fā)期。而在爆發(fā)前夜,企業(yè)唯有把握先機(jī),方能占據(jù)優(yōu)勢(shì)。

       原文標(biāo)題 : 【年度專(zhuān)題】2023“含AI量”大幅提升,數(shù)字人能否再獲新生

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