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巨頭爭(zhēng)相涌入,云游戲悄然崛起

2020-12-15 10:20
劉曠
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慢熱的云游戲:悄然無(wú)聲中崛起

配圖來(lái)自Canva可畫(huà)

2020年已近尾聲,這是多災(zāi)多難的一年,也是非同尋常的一年!耙咔椤焙汀霸啤弊⒍ǔ蔀榻衲曜盍钊擞∠笊羁痰年P(guān)鍵詞。

在抗擊疫情期間,云應(yīng)用需求集中爆發(fā),基于云平臺(tái)的在線(xiàn)教育、遠(yuǎn)程辦公、遠(yuǎn)程醫(yī)療用戶(hù)量激增。一方面,這使得社會(huì)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型速度大大提升;另一方面,也讓云計(jì)算產(chǎn)業(yè)迎來(lái)快速發(fā)展的新風(fēng)口。

在云計(jì)算產(chǎn)業(yè)的整體快速發(fā)展中,不僅教育、辦公、醫(yī)療等領(lǐng)域獲得了快速增長(zhǎng),在線(xiàn)娛樂(lè)領(lǐng)域也獲得了難得的增長(zhǎng)契機(jī)。尤其是此前一直進(jìn)展緩慢的云游戲,今年直接被按下了加速鍵,國(guó)內(nèi)外科技巨頭蜂擁而至,讓云游戲這個(gè)熱度早已消退的冷灶持續(xù)快速升溫。

云游戲熱潮再起

云游戲并不是一個(gè)新概念。云游戲的理念最早是被何時(shí)提出已不可考,但是作為公認(rèn)最早的成熟云游戲產(chǎn)品,Onlive在2009年被推出之時(shí)就拉來(lái)了EA、育碧、Take-Two、華納等游戲大廠的內(nèi)容支持,甚至能夠運(yùn)行當(dāng)時(shí)的“硬件殺手”《孤島危機(jī)》。

這種即點(diǎn)即玩、硬件門(mén)檻低的技術(shù)實(shí)在誘惑力十足,可惜卻很難大范圍普及。一來(lái)當(dāng)時(shí)的美國(guó)全國(guó)平均家庭帶寬只有 9.54Mbps,帶寬限制使用戶(hù)很難接收到足夠清晰的畫(huà)面;二來(lái)當(dāng)年云游戲?qū)崿F(xiàn)方式更加原始,每個(gè)實(shí)例只能對(duì)應(yīng)一個(gè)用戶(hù),相當(dāng)于每個(gè)用戶(hù)在云端都要有一臺(tái)對(duì)應(yīng)的電腦,成本極高。

在此后的10年中,帶寬和成本這兩座大山,一直都是限制云游戲發(fā)展的最大阻礙。到2019年,全球云游戲行業(yè)仍然處于初級(jí)階段。無(wú)論國(guó)內(nèi)市場(chǎng),抑或海外市場(chǎng)都并沒(méi)有形成規(guī)模。在2019年,中國(guó)之外的全球云游戲總市場(chǎng)規(guī)模只有5億美元。艾媒咨詢(xún)數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)云游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.33億人,市場(chǎng)規(guī)模卻也只有約22.4億元。

不過(guò)伴隨著5G等新一代通訊技術(shù)的快速普及,也正是在近兩年中,云游戲行業(yè)發(fā)展整體進(jìn)程快步推進(jìn),規(guī);吧虡I(yè)化前景愈發(fā)明朗,并將有望成為游戲市場(chǎng)的超級(jí)風(fēng)口。據(jù)Newzoo最新預(yù)測(cè),中國(guó)之外的全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模將在2023年達(dá)到48億美元,實(shí)現(xiàn)近十倍的增長(zhǎng)。艾媒咨詢(xún)預(yù)計(jì),到2023年,中國(guó)云游戲用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到6.58億,市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)986億。?

游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入存量市場(chǎng)階段。智研咨詢(xún)數(shù)據(jù)顯示,2020年1-9月中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.6億人,較2019年增加0.2億人。在移動(dòng)游戲紅利已經(jīng)被攫取殆盡之際,游戲巨頭們迫切需要找到一個(gè)新的增量市場(chǎng),云游戲的崛起,正好迎合了這一需求。因而,盡管云游戲行業(yè)仍處發(fā)展初期,當(dāng)前卻持續(xù)吸引國(guó)內(nèi)外各類(lèi)企業(yè)投入這一賽道。

總的來(lái)看,全球入局云游戲的公司已近160家,其中云服務(wù)公司近40家、游戲平臺(tái)公司近40家、軟硬件公司40余家。像微軟、谷歌、亞馬遜等全球領(lǐng)先的科技巨頭都在持續(xù)加大相關(guān)投入。

國(guó)內(nèi)云游戲行業(yè),越來(lái)越多主流廠商開(kāi)始布局云游戲,并依托協(xié)會(huì)聯(lián)盟等形式,整合上下游產(chǎn)業(yè)鏈。2019年末,騰訊、華為與斗魚(yú)直播等28家領(lǐng)軍企業(yè)成為“5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”的首批會(huì)員單位。2020年以來(lái)“5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”不斷壯大,并通過(guò)更加開(kāi)放的姿態(tài)推動(dòng)國(guó)內(nèi)云游戲加速發(fā)展。

巨頭爭(zhēng)相涌入背后的邏輯

國(guó)內(nèi)外各類(lèi)巨頭之所以對(duì)云游戲如此熱衷,除了看重其中的增長(zhǎng)機(jī)會(huì),當(dāng)然還有其他更深層次的謀劃。在5G等新一代通訊技術(shù)的加持下,云游戲不僅將有機(jī)會(huì)成為游戲行業(yè)的超級(jí)風(fēng)口,更是有可能撬動(dòng)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的煥新變革。

其一,讓游戲擺脫硬件桎梏。云游戲本身最鮮明的特性,就是可以打破硬件限制。游戲本身運(yùn)行在云端,可以在主機(jī)、PC、手機(jī)、電視等任何終端呈現(xiàn)和交互。這將會(huì)給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)根本性的變化,引導(dǎo)游戲的研發(fā)創(chuàng)新,乃至玩家的體驗(yàn)和消費(fèi)方式實(shí)現(xiàn)全面革新。

其二,推動(dòng)VR/AR進(jìn)一步加速普及。VR行業(yè)所以在短暫興起之后很快就陷入了低潮,歸根結(jié)底還是因?yàn)?以當(dāng)前的科技水平,頭顯設(shè)備在有限的體積和重量下,很難達(dá)到令主流消費(fèi)者滿(mǎn)意的體驗(yàn)。但如果VR和云計(jì)算能夠?qū)崿F(xiàn)更深度的結(jié)合,這種矛盾就可以大大緩解?梢哉f(shuō),XR和云游戲天生是一對(duì)。事實(shí)上,近年來(lái)華為大力投入云游戲和XR,很可能也是出于這樣的判斷。

其三,作為5G商業(yè)化的殺手級(jí)應(yīng)用。包括短視頻、直播等在內(nèi),當(dāng)前的絕大多數(shù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,都是在3G/4G通訊技術(shù)的條件下誕生發(fā)展起來(lái)的,這些應(yīng)用并不完全適用于5G時(shí)代。對(duì)于5G的一些特性,比如高達(dá)10Gbps級(jí)別的高帶寬,和低至1ms級(jí)別的低延遲,短視頻、直播這類(lèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用是用不到的。只有像云游戲這樣對(duì)帶寬、延遲等要求比較更為嚴(yán)苛的應(yīng)用,才能在未來(lái)更好地發(fā)揮出5G通訊技術(shù)的優(yōu)越特性。

總之,云游戲不僅只是將帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)和變革,也是網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用和云計(jì)算相關(guān)領(lǐng)域格局重塑、價(jià)值重估的巨大變量。

崛起道路上已無(wú)障礙

5G等新一代通訊技術(shù)的快速普及,讓限制云游戲發(fā)展的兩大障礙之一“帶寬問(wèn)題”有望被大大緩解,F(xiàn)在云游戲仍處于發(fā)展中的初級(jí)階段,主要是受到了“成本問(wèn)題”的限制。

想要在保證用戶(hù)體驗(yàn)不斷得到提升的同時(shí)降低成本,對(duì)所有云游戲企業(yè)都是一項(xiàng)重大挑戰(zhàn)。和其他云服務(wù)一樣,云游戲目前的主要成本也包括服務(wù)器、IDC、和帶寬三個(gè)方面,而IDC和帶寬成本基本透明。

這就意味著,在IDC和帶寬成本相對(duì)穩(wěn)定的情況下,能用更少的設(shè)備覆蓋更多的用戶(hù),并提供更好體驗(yàn),才能贏得更多玩家的青睞,使得云游戲加速普及。其中的關(guān)鍵,就是編碼能力。云游戲中,每個(gè)玩家都有不同的畫(huà)面,這大大增加了GPU的編碼壓力。

歸根結(jié)底,解決云游戲成本問(wèn)題的關(guān)鍵,還是在底層的芯片上。如英特爾最新公布的數(shù)據(jù)中心圖形卡“SG1”就可以實(shí)現(xiàn)低延遲、高密度的安卓云游戲和視頻流。騰訊方面做出測(cè)試,在每個(gè)SG1上,可以同時(shí)運(yùn)行50個(gè)如《王者榮耀》這樣的游戲?qū)嵗R簿褪钦f(shuō),在SG1的基礎(chǔ)上,一個(gè)典型雙卡系統(tǒng)支持超過(guò)100個(gè)安卓云游戲并發(fā)用戶(hù)。

相較于起初的一個(gè)云游戲?qū)嵗澈笮枰幸慌_(tái)電腦支持,如今的GPU編碼效率提升了上百倍,相應(yīng)的成本也有了近百倍的縮減。當(dāng)然,這依然還遠(yuǎn)不是終點(diǎn),相信未來(lái)伴隨著底層芯片和架構(gòu)的不斷進(jìn)步,不久之后云游戲的成本能夠控制到像現(xiàn)在的直播一樣低。

并且類(lèi)似的數(shù)據(jù)中心圖形卡,國(guó)內(nèi)廠商大概率不久也能實(shí)現(xiàn)自研自產(chǎn)。國(guó)內(nèi)的芯動(dòng)科技等芯片定制企業(yè)已經(jīng)研發(fā)出了比較先進(jìn)的數(shù)據(jù)中心GPU芯片。而隨著中芯國(guó)際“N+1”、“N+2”工藝的持續(xù)推進(jìn),芯片制造在先進(jìn)制程方面和英特爾SG1所采用的10nm SuperFin工藝的差距也在持續(xù)拉近。

總之,5G的加速普及和底層GPU相關(guān)解碼能力的持續(xù)提升,已經(jīng)為云游戲的高速成長(zhǎng)打下了一定的基礎(chǔ)。在未來(lái)兩三年間,云游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng)已經(jīng)不可阻擋,而這或許將會(huì)開(kāi)啟一個(gè)數(shù)字娛樂(lè)的新時(shí)代。

聲明: 本文由入駐維科號(hào)的作者撰寫(xiě),觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表OFweek立場(chǎng)。如有侵權(quán)或其他問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系舉報(bào)。

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