侵權投訴
訂閱
糾錯
加入自媒體

FDA首次批準用VR治療疼痛

你還以為VR只能打游戲嗎?

11月16日,FDA授權了一款使用VR來減輕慢性腰痛的處方系統(tǒng)EaseVRx,這是第一個也是唯一一個獲FDA批準的用于慢性腰痛的家庭VR治療系統(tǒng),同時也被授予突破性設備稱號。

這是否是一個信號,預示著VR的商業(yè)化已經(jīng)逐漸從游戲走入到臨床治療了呢?

其實,VR治療疼痛走到這一步已經(jīng)花了二十多年的時間了。這期間,疼痛管理的接力棒已經(jīng)逐漸從阿片類止疼藥物中交出來了,在這些玩家中,VR是如何找到自己的位置的呢?

疼痛,被定義為身體中由于正在進行或即將發(fā)生的組織損傷而產(chǎn)生的令人不適的感覺,是一個非常廣泛的現(xiàn)象。數(shù)據(jù)顯示,2020年,在美國大約有1億人忍受著慢性疼痛(通常被定義為持續(xù)三個月以上且無法緩解的疼痛),每年與慢性疼痛相關的國家經(jīng)濟成本估計為560-6350億美元。

放眼全球,幾乎所有人都面臨著慢性疼痛的風險,它很可能隨著年齡增長、遺傳易感性、作為另一種慢性疾病的一部分、手術后或受傷后出現(xiàn)在每個人的生活中。腰痛、牙痛、胃痛、痛經(jīng)……身為神經(jīng)感知發(fā)達的人類,我們似乎生來就被不同程度的疼痛包圍著。

但“疼痛”是一個太過于曖昧的表示了,比如“牙疼不是病,疼起來要人命”,這描述的到底是有多痛?加繆在《鼠疫》中的描述倒是很好的解釋了這個現(xiàn)象——

“他自己表達的,確實是他在日復一日的思慮和苦痛中凝結(jié)起來的東西,他向傳達給對方的,也是長期經(jīng)受等待和苦戀煎熬的景象。對方卻相反,認為他那些感情都是俗套,他的痛苦俯拾皆是,他的惆悵人皆有之……”

疼痛是一種個人體驗,“人類的悲歡并不相通”——

我們有多疼,只有自己知道。

這也導致了許多人甚至是一些醫(yī)務人員,都認為慢性疼痛并不是一種疾病。慢性疼痛是一類影響范圍極廣且病理機制非常復雜的疾病,它會導致整個神經(jīng)系統(tǒng)發(fā)生變化,而且往往會隨著時間的推移惡化。

也因為疼痛通常不會直接導致人們死亡,所以對于疼痛的治療,往往被認為是一個非緊急甚至非必要的事情。但持續(xù)的疼痛,不僅僅會影響患者的生活質(zhì)量,如果得不到有效的緩解和改善,疼痛會帶來焦慮、抑郁、乏力、失眠、食欲減退等等癥狀。這些改變當然不會直接導致人們死亡,但生存質(zhì)量會大大降低,對于個體的人來說,活著的意義也只剩下活著了。

現(xiàn)代醫(yī)療已經(jīng)不僅要滿足治療治愈了,從人道主義的角度來看,改善人們的生存狀態(tài)、提高生活質(zhì)量也是一種責任。

疼痛管理應運而生。

上世紀50年代,就有了“疼痛管理”這一概念。伴隨經(jīng)濟的發(fā)展,人們追求生活質(zhì)量的提高,疼痛管理近年來更是一個高速增長的市場。根據(jù)Mordor的分析,2020年疼痛管理市場價值約651.08億美元,預計2026年收入為865.05億美元,以4.85%的復合年增長率增長。

Mordox Intelligence數(shù)據(jù)

全球疼痛管理市場的早期增長主要依賴止痛藥作為一線治療的成熟產(chǎn)業(yè)。但近年來,由于阿片類止痛藥的副作用被放大,越來越多的人選擇使用基于設備的疼痛管理療法。此外,因為慢性疼痛在老年人群中的患病率相對較高,全球人口老齡化負擔日益加重,也將推動疼痛管理市場增長。

如此火熱的賽道,當然少不了大廠的身影。雅培、美敦力、波士頓科學、葛蘭素史克都是疼痛管理市場中的玩家。

波士頓科學于今年1月推出的WaveWriter Alpha,為疼痛患者提供個性化治療,這是一個脊髓刺激器(SCS)系統(tǒng)組合,它包含的FAST?可在幾分鐘內(nèi)為患者提供無感的異常疼痛緩解。

美敦力的SynchroMed? II 是用于慢性疼痛管理的鞘內(nèi)藥物輸注系統(tǒng),使用靶向給藥的方式,副作用更少,劑量更低。

當大廠的殺手锏還是基于傳統(tǒng)醫(yī)療設備的創(chuàng)新時,我們看看新的醫(yī)療科技是如何緩解疼痛的。

幾個月前,當我們討論元宇宙的時候,就發(fā)現(xiàn)VR技術在醫(yī)療行業(yè)已經(jīng)有成熟穩(wěn)定的業(yè)態(tài)了。但使用VR鎮(zhèn)痛,聽起來還是有點像玄學。在疼痛管理上,VR到底有什么超能力呢?

實際上早有研究證明,認知行為療法、正念等方式可以有效降低痛感了。由于疼痛通常會產(chǎn)生心理和認知影響(比如焦慮、抑郁等),因此跨學科、生物心理社會方法最有希望治療慢性疼痛。

已經(jīng)有大量的研究支持各種認知行為干預對減輕疼痛有效,最常見的干預措施包括接受和承諾療法 (ACT,Acceptance and Commitment Therapy)和傳統(tǒng)的認知行為療法 (CBT,Cognitive-behavioral Therapy)。

疼痛是一種復雜的體驗,受其潛在病理生理學和個人的認知、情感和行為的影響,使用CBT作為重點的心理治療方法,可幫助患者積極地應對疼痛。

針對疼痛的CBT包含三個組成部分:治療原理、應對技能培訓以及所學應對技能的應用和維護。目標是減少疼痛對患者日常生活的影響、學習更好地應對疼痛的技能、改善身體功能和情緒狀態(tài)、減輕疼痛和對止痛藥的依賴。

CBT是一種結(jié)構(gòu)化、有時間限制、以當下為重點的心理療法,當下很多使用VR來緩解疼痛的技術都是基于CBT療法進行的,比如我們開頭提到的VR系統(tǒng)EaseVRx。這是一個基于VR系統(tǒng)的處方療法,該系統(tǒng)使用CBT和其他行為方法來幫助18歲及以上、被診斷為慢性腰痛的患者減輕疼痛。

EaseVRx是一個包含一個為期八周的基于VR的程序,結(jié)合生物-心理-社會醫(yī)學模式、疼痛教育、橫膈膜呼吸訓練、正念練習、放松反應練習和執(zhí)行功能游戲,培養(yǎng)用戶的應對技能,同時培養(yǎng)新的、有益的習慣,從而以減少疼痛強度和疼痛干擾,提高生活質(zhì)量。

EaseVRx的開發(fā)者AppliedVR是數(shù)字治療領域的領頭羊之一,11月11日,該公司收到了3600萬美元的B輪融資,這家2015年創(chuàng)立的公司在今年獲得了兩輪高額融資,迄今已籌集了高達7100萬美元的資金支持。

使用VR技術緩解疼痛的里程碑,是一個始于1997年的VR應用SnowWorld,由認知心理學家Hunter Hoffman開發(fā),旨在減輕燒傷患者在治療過程中的痛苦。

燒傷患者在換藥時體驗VR

SnowWorld改編自飛行模擬軟件,使用冰冷的峽谷和河流作為雪人、企鵝、猛犸象、魚和降雪的背景。患者在穿過峽谷時會專注于向峽谷內(nèi)的物體投擲雪球來分散注意力。雪人一擊結(jié)冰,兩擊粉碎。這項研究結(jié)果表明,SnowWorld減少了與疼痛感知相關的大腦區(qū)域的活動,患者報告的疼痛感減輕了 35-50%。

多年來,SnowWorld一直是一個用于研究的應用,其中的參與者Howard Rose后來離開了學術研究,創(chuàng)立了Firsthand Technology——一個聚焦疼痛管理市場的VR技術公司。Firsthand已經(jīng)創(chuàng)造了兩個VR程序,COOL!和GLOW!。

我們找到了體驗者在COOL!中看到的畫面:

我漂浮在一條長滿草的河岸邊。遠處是群山,藍天白云。沿著水邊,毛茸茸的棕色水獺用后腿站著迎接我。我使用兩個手持控制器向它們?nèi)郁~,它們高興地翻了個身,顏色變成了斑馬條紋或火烈鳥粉。

COOL!畫面

Firsthand新發(fā)布的GLOW!使用了一個基于攝像頭的系統(tǒng),使用心率傳感器來驅(qū)動一個簡單的冥想動作,使用正念技能來控制患者的疼痛——

降低心率,合上指尖,把螢火蟲召喚到你身邊……指尖上的傳感器將心率傳遞給計算機,因此當你放松時,數(shù)百只螢火蟲落在你的雙手間,最終形成一個發(fā)光的球體……閉上眼睛想象一下這個場景,仿佛真的能鎮(zhèn)痛……

Firsthand稱他們在研究更符合人體工程學的頭盔,在未來,生物傳感器和生物識別技術將變得越來越重要,并被整合到VR硬件系統(tǒng)中,由AI驅(qū)動,動態(tài)調(diào)節(jié)VR環(huán)境,以實現(xiàn)個性化的治療方法。

目前緩解慢性疼痛的主流方式是使用手術和處方藥進行治療,但帶來的健康風險也不容小覷,比如不良副作用和藥物成癮。

在2010年的一項關于使用阿片類藥物的薈萃分析中發(fā)現(xiàn),患者雖然疼痛強度降低、身體功能改善,但心理健康功能卻在下降。還有數(shù)據(jù)表明。在使用阿片類藥物治療背痛的療程中,多達四分之一的患者表現(xiàn)出異常的服藥行為。

阿片類藥物成癮已經(jīng)成為全球性的公共危機,這也預示著,使用VR作為輔助治療,降低藥物成癮風險和副作用,或許成為了緩解慢性疼痛的最優(yōu)解。

有研究表示,VR技術價格昂貴、主要是研究人員和游戲研發(fā)在需求其發(fā)展,當下用VR作為疼痛管理工具的狀態(tài)仍處于早期的發(fā)展階段。

但隨著技術的發(fā)展、慢性疼痛的需求增加使得國家經(jīng)濟負擔加重,VR作為一種補充性的疼痛管理策略正受到關注,這個曾經(jīng)被認為只能存在于游戲中的技術,已經(jīng)引起了神經(jīng)科學家、臨床研究人員和疼痛管理臨床醫(yī)生的興趣。這是否預示著,VR早已經(jīng)過了只能游戲人間的階段了,或許它的力量才剛剛覺醒?

鑒于神經(jīng)科學的進步,比如關于大腦和行為的連接性、疼痛感知和調(diào)節(jié)、以及與疼痛感知有關的生物和心理因素之間的動態(tài)相互作用的知識增加,VR將成為可行的一線干預和藥物治療的補充療法。

在一篇2011年討論VR與疼痛管理(Virtual reality and pain management: current trends and future directions)的論文中,作者寫道:

“虛擬現(xiàn)實將在未來5至10年內(nèi)對急性和慢性疼痛管理以及精神和疼痛/身體康復領域產(chǎn)生重大影響。隨著與VR技術相關的成本降低以及游戲環(huán)境的靈活性/可定制性增加,VR將為患有一系列急性和慢性疾病的患者提供多種應用!

10年已經(jīng)過去了,剛剛通過FDA授權的EaseVRx是否預示著,未來已來?

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權或其他問題,請聯(lián)系舉報。

發(fā)表評論

0條評論,0人參與

請輸入評論內(nèi)容...

請輸入評論/評論長度6~500個字

您提交的評論過于頻繁,請輸入驗證碼繼續(xù)

暫無評論

暫無評論

醫(yī)療科技 獵頭職位 更多
文章糾錯
x
*文字標題:
*糾錯內(nèi)容:
聯(lián)系郵箱:
*驗 證 碼:

粵公網(wǎng)安備 44030502002758號